4.
Der Einzelspieler steht fest

An dieser Stelle steht nun fest, wer der Einzelspieler ist.

Was muß nun getan werden?

4.1 Handspiel

Will der Einzelspieler ein Handspiel spielen, darf er sich die Spielkarten, die im Skat liegen, nicht anschauen. Dementsprechend braucht er auch keine Karten mehr zu drücken. Er sagt gleich an, was gespielt werden soll, und das Ausspielen der Karten kann sofort beginnen.

4.2 Skatkarten aufnehmen

In diesem Fall nimmt der Einzelspieler die beiden Skatkarten auf und steckt sie in sein Kartenblatt. Er hat jetzt 12 Karten auf der Hand. Bevor er den beiden anderen Spielern sagt, was er spielen möchte, muß er erst wieder 2 Karten drücken, denn er darf wiederum nur 10 Karten auf der Hand haben. Vergißt er dies, so hat er verloren. 

Gedrückt werden darf jede beliebige Karte. Der Einzelspieler steht jedoch vor der schwierigen Entscheidung, welche beiden Karten die günstigsten für die jeweilige Spielart sind.

Hat er sich entschieden, so werden die beiden Karten verdeckt auf dem Tisch gelegt und dürfen nicht mehr angeschaut werden, auch nicht von seinen Gegenspielern.

4.2.1 Karten für ein Farb- oder Grandspiel drücken

Welche Karten drückt man am geschicktesten bei einem Farb- oder Grandspiel? Die Trumpfkarten kommen sicher nicht in Frage. Zuerst sollte man deshalb die Farbe bestimmen, bei der man als Einzelspieler wohl die meisten Stiche erhalten würde. Eine 100 %ige Sicherheit kann es jedoch hierbei nicht geben, denn die genaue Verteilung der Karten ist ja für den Einzelspieler unbekannt.

Kartenkonstellationen, wie:

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gelten als ziemlich sicher, denn man hat die höchsten Karten einer Farbe. Sie sollten überlegen, wieviele Karten die Gegenspieler haben könnten. Mehr als 2 Stiche (bei gleichmäßiger Verteilung der Karten) sind nach den obigen Beispielen nicht zu erhalten, denn danach wären bereits 6 Karten von der Hand weg und maximal 7 noch vorhanden (7, 8, 9, D, K, 10 und As).

Sind mehr als 3 Karten von der obigen Wertigkeit auf einer Hand (z.B. As, 10, König und 8), so wäre das As beispielsweise ein Kandidat zum Drücken, sofern keine anderen Karten unsicher sind.

Bei den Farben sollten als erstes die Karten gedrückt werden, von denen das As fehlt. Desweiteren gehören im allgemeinen Farben mit nur einer Karte sofort in den Skat, denn dadurch ergibt sich eine Fehlfarbe und man kann dann entweder trumpfen, sofern die Gegenspieler viele Augen (z.B. As und 10) ausspielen, oder man kann selber eine Karte abwerfen, bei der die Gegenspieler einen Stich machen würden.

Etwas anders sieht es schon aus, wenn sich 2 Karten von einer Farbe auf der Hand befinden. Sind es Karten kleiner als die 10, so gehören sie zu den 1. Kandidaten gedrückt zu werden. Befindet sich auch die 10 mit darunter, so wird diese ziemlich sicher sein. Spielen die Gegner ihr As aus, so kann man mit der eigenen Karte darunter bleiben und die 10 dann noch zu einem weiteren Stich verwenden.

Hat man beispielsweise die Dame und die 10 und muß die Dame als erstes ausspielen, so könnten die Gegenspieler versuchen, die 10 wegzuschneiden. Darunter wird verstanden, sie übernehmen den Stich mit dem König und spielen danach das As aus, dadurch verliert man dann seine 10. Allerdings müssen die Gegenspieler damit rechnen, daß der Einzelspieler seine 10 gedrückt hat (10 Augen hat er dann schon), das As dann übertrumpft und die 11 Augen für die Gegener verloren sind. Wie sich der Einzelspieler nun entscheidet, hängt sicher auch von seinen restlichen Karten ab. Sind diese sicher, so wird er die 10 drücken.

Hat der Einzelspieler mehr als 2 Karten jedoch ohne das As von einer Farbe auf der Hand, so sind dies gewöhnlich auch Kandidaten zum Drücken. Im allgemeinen haben jedoch die Farben mit weniger als 3 Karten einen höhere Priorität, denn dadurch kann er eine Fehlfarbe erhalten und ein ausgespieltes As einfach einstechen.

Gewöhnlich hat der Einzelspieler jedoch die Auswahl aus mehr als 2 möglichen Karten zum Drücken. In diesem Fall werden die Karten mit einer höheren Augenzahl zum Drücken gewählt. Denn lieber gibt man eine Lusche ab und behält die höheren Karten, als umgekehrt. Zum Gewinnen werden immerhin 61 Augen benötigt!

Beispiel:
 
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Die anderen Spieler haben auf jeden Fall die 10en und die Asse. Nur jeweils eine Karte (Karo König und Pik König) zu drücken, ergibt keinen Sinn, denn sind die 10en und Asse verteilt, so erhalten die Gegenspieler die Stiche mit 10 + 10 + 11 + 11 + 3 (eigene Dame) = 45 Augen. Zum Gewinnen fehlt ihnen dann nicht mehr sehr viel. Also muß eine Farbe vollständig gedrückt werden, denn in die 10 und das As von dieser Farbe kann der Einzelspieler dann einstechen. 

Für welche Farbe soll man sich nun entscheiden?

Liegen 10 und As auf einer Hand, so gibt man 2 Stiche ab, in diesem Fall wäre es für den Einzelspieler besser, wenn dies weniger Augen wären. Karo hat 4 Augen (König) und Pik 7 Augen (Dame und König). Man drückt somit Pik. 

Zum Abschluß sollen noch ein paar vollständige Kartenblätter als Beispiel aufgeführt werden:

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Gespielt wird sicher Herz mit 7 Trümpfen. Die Pik-Farbe fehlt. Karo und Kreuz sind unsicher und sollten gedrückt werden. Vorrangig werden die Karten gedrückt, bei denen eine Farbe blank wird. In diesem Fall wird Karo gedrückt.

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Gedrückt wird als erstes der Kreuz König. Für die letzte Karte kommt nur Pik in Frage. Ein Stich davon wird abgegeben. Wird die 7 genommen, so haben die Gegenspieler die Möglichkeit des Schneidens oder der Einzelspieler gibt mindestens 4 Augen ab. Besser ist es also, die 10 direkt zu drücken. Sie kann dann nicht mehr weggeschnitten werden. Wenn alles optimal läuft (Gegenspieler schneiden nicht), so kann noch auf den König ein Stich gemacht werden. 

4.2.2 Karten für ein Nullspiel drücken

Welche Karten drückt man am sinnvollsten bei einem Nullspiel? Dazu wird zunächst jede Farbe einzeln betrachtet und festgestellt, wie sicher sie ist. Wie dies geschieht, lesen Sie bitte im Kapitel “3.5 Kriterien eines Nullspieles”. Sie sollten nicht vergessen, daß 8 Karten von einer Farbe vorhanden sind und nicht, wie bei einem Farbspiel, nur 7, denn bei einem Nullspiel gibt es ja keine Trümpfe.

Zum Drücken werden zuerst die unsichersten Karten gewählt, darunter wird beispielsweise ein blanker König verstanden, also eine Farbe mit nur einer Karte, die größer als 7, 8 ist. Danach kämen zuerst die Farben mit 2 Karten in die engere Wahl, usw.. Gedrückt werden sollte auf jeden Fall die höchste Karte, denn nur so kann eine Farbe sicherer werden und nicht dadurch, daß die kleinste Karte genommen wird.

Hierzu einige Beispiele:

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Karo und Kreuz gelten als sichere Farben, weil es keine Konstellation der gegnerischen Karten gibt, bei denen man einen Stich erhalten würde. Bei Herz und Pik sieht dies schon anders aus. Pik ist zwar nicht totsicher, jedoch sind die beiden Herzkarten geradezu tödlich für ein Nullspiel. Sie müssen auf jeden Fall gedrückt werden.

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Nur Kreuz ist sicher, alle anderen Karten sind mehr oder weniger unsicher. Zuerst wird Herz König gedrückt, er ist am unsichersten, hinzu kommt der Pik-König. Karo As ist noch verhältnismäßig sicher. Es müßte sonst schon ein Spieler alle anderen Karten auf der Hand haben, um das As unsicher zu machen.

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Dieses Beispiel ist dem vorherigen sehr ähnlich. Zuerst wird der Herz König gewählt. Jetzt sind noch 2 Farben mit der gleichen Kartenanzahl vorhanden, die nicht sicher sind. In diesem Fall würde man das Karo As drücken, denn alle anderen 5 Gegenspieler-Karten sind kleiner. Bei der Pik Dame existieren 3 kleinere und 2 größere Karten bei den Gegenspieler. Wird eine der höheren Karten später zwangsweise ausgespielt, so kann darunter geblieben werden und die Farbe wird sicher.